LIBRO NACEN OBJETOS BRUNO MUNARI PDF

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Author:Daikazahn Brahn
Country:Bhutan
Language:English (Spanish)
Genre:Music
Published (Last):1 May 2012
Pages:257
PDF File Size:9.11 Mb
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ISBN:671-2-92745-228-3
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Cmo nacen los objetos? Apuntes para una metodologa proyectual. Gustavo Gili, S. Barcelona, primera edicin , sptima edicin Ttulo original: Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale. Traduccin por: Carmen Artal Rodrguez. La segunda era dividir cada problema en tantas pequeas partes como fuese posible y necesario para resolverlo mejor.

La tercera, conducir con orden mis pensamientos, empezando por los objetos ms sencillo y ms fciles de conocer, para ir ascendiendo poco a poco, como por peldaos, hasta el conocimiento de los ms complejos; y suponiendo un orden tambin entre aquellos en que los unos no preceden naturalmente a los otros. Por ltimo, hacer en todo momento enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que me permitieran estar seguro de no haber omitido nada".

Ren Descartes, en pg 9. Por tanto, es una estupidez. Pero, a fin de cuentas, el lujo no es un problema de diseo. ARROZ VERDE "cualquier libro de cocina es un libro de metodologa proyectual" porque indica unos pasos, un mtodo, a seguir para resolver un problema y lograr una solucin.

Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo. Surge una pregunta: "cmo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como tales. Dos extremos: el proyectista profesional que sigue un mtodo proyectual basado en valores objetivos, y el proyectista romntico que tiene una idea "genial" y quiere obligar a la tcnica a realizar sus caprichos.

Podemos definir un problema como una necesidad insatisfecha. Y la solucin es la satisfaccin de esa necesidad insatisfecha con el fin de mejorar la calidad de vida de las personas. Problema: P contiene todos los elementos para solucionarlo Solucin: S Definicin del Problema: DP : es definir los lmites de movimiento del proyectista.

Idea: I es el tipo de solucin que se quiere dar. Un problema puede tener muchas soluciones o enfoques de solucin. Elementos del problema: EP una vez conocido el problema, lo mejor es descomponerlo en todos sus elementos para conocerlo mejor pars destruens De problemas a subproblemas por categoras y a problemas concretos. Solucionando cada subproblema se soluciona el todo. Pero cada solucin individual puede estar en desacuerdo con otra solucin, puede generar un problema nuevo o no permitir que otro problema sea solucionado; ah est un punto de trabajo fuerte: la conciliacin de todas las soluciones.

Recopilacin de datos: RD lo mejor es documentarse, de pronto otro ya se adelant. Buscar y recopilar los datos para solucionar cada uno de los problemas. Anlisis de los datos: AD proporciona sugerencias de lo que se debe y de lo que no se debe hacer.

Creatividad: no es intuicin. Es considerar todas las operaciones y factores necesarios que se desprenden del anlisis de los datos. Recopilacin de datos sobre los materiales: es el marco en el que se dan las soluciones. Es estpido pensar soluciones fuera de las posibilidades tcnicas. Experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles: en la experimentacin se pueden descubrir materiales y mtodos nuevos.

Es descubrir nuevos usos de los productos para aplicarlos al proyecto. Modelos: an no se conoce lo que se va a proyectar, pero se han limitado los mrgenes de error. Se pueden empezar a realizar modelos de los subproblemas e ir generando soluciones agrupadas estableciendo las relaciones de los subproblemas. Verificacin del modelo: ponerlo a prueba ante personas que puedan dar juicios objetivos: ejemplo ante el profesor de taller.

Dibujos constructivos: para explicar el modo de realizar el prototipo. NB: No estoy de acuerdo en que al final del captulo se olvida por completo de la idea. Me parece que tiene razn en cuanto no es la solucin mgica, pero no deja de ser importante por la direccin que da al proyecto.

Hay un poema de Gustavo Adolfo Bcquer que ilustra de modo magistral el contraste entre la tcnica y la inspiracin. Dibujos en 3d: perspectivas Dibujos en 2d: plantas, fachadas, cortes. Dibujo cientfico: para mostrar la cosa tal como es quitando todo tinte artstico. Dibujo despiezado: Se realiza para entender las partes y cmo estn dispuestas Dibujo axonomtrico: basndose en longitud, altura y profundidad.

Dibujo artstico: con el fin de acentuar la belleza Fotomontaje: combinar la imagen con el ambiente. Dibujo superpuesto: superponer planta, alzado, corte, para verlo todo en un solo golpe. Nombre del objeto: Autor: conocer al artista da una mejor perspectiva sobre el objeto. Productor: el que lo fabrica y da la garanta. Dimensiones: de acuerdo a la funcin y a la manejabilidad que necesite.

Material: cul es el ms adecuado para la funcin y cul es la relacin entre los diversos materiales. Peso: va dentro del anlisis de las dimensiones. Tcnicas: el modo de trabajar los materiales. Coste: comparar con otros objetos similares. Embalaje: proteccin del objeto, estuche, contenido de la informacin necesaria del objeto. Utilidad declarada: utilidad efectiva frente a utilidad declarada. Ver si hay otros usos y si se logran todos los usos propuestos. Funcionalidad: funciona bien en todas sus partes Ruido: El nivel de ruido que produzca el objeto Mantenimiento: cada cunto, quin, cmo Ergonoma: modo de agarrarlo, productor de fatiga Acabados: resistencia, durabilidad, calidad Manejabilidad: facilidad o dificultad para moverlo.

Duracin: calidad de los materiales y de las partes. Variacin de las condiciones segn el ambiente. Toxicidad: materiales con que est hecho, materiales o desechos que produce. Esttica: relacin entre las partes y el todo. Moda: smbolo del bienestar, del lujo y de la "clase".

El diseo no se dedica a esto. Valor social: mejoramiento de la sociedad, impacto. Esencialidad: esencialidad para la funcin para la que fue creada el objeto. Precedentes: evolucin del producto en el tiempo. Aceptacin por parte del pblico: conocer qu ha pasado con el producto y las preferencias que ellos tienen.

Es necesario dejar de analizar las cosas desde el punto de vista de lo bonito o de lo feo o del gusto, para aprender a ver todos los aspectos de las cosas que diseamos.

Hay cosas que tienen un diseo esencial. Diseador es el que inventa una nueva tcnica para resolver los problemas con simplicidad. El uso correcto de las tcnicas y de los materiales puede dar una esttica que no necesita embellecerse con el arte aplicado. Isomorfos: todas las partes son iguales Homeomorfos: elementos de la misma forma pero de diferentes tamaos Catamorfos: no son iguales pero tienen una relacin, como si fueran de la misma familia.

Ejemplo un tipo de letra. Simplificacin es progreso. Otras soluciones han sido la acumulacin de servicios y la eliminacin de divisiones. A la hora de proyectar el espacio mnimo se llega al punto de detallar cada cosa del espacio olvidando la individualidad de cada individuo o de cada grupo de individuos cada familia tiene su propio mobiliario.

Cada material comunica su cualidad. S porque los materiales, al igual que el lenguaje, se enmarcan en un espacio y en un tiempo. Disear para entregar la mayor informacin y la mayor formacin. Un diseo tiene que ser sencillo, todos lo deben entender sin necesidad de explicaciones. La labor del diseador se convierte entonces en la de escoger bien cada parte que necesita y saber relacionarlas de modo coherente. A los hombres nos gusta la variedad y odiamos la monotona.

RECICLAJE: "se trata de considerar las cosas no tan slo por lo que son, sino tambin por lo que podran llegar a ser" Todo se puede transformar, es cuestin de creatividad. Estudia la relacin entre el individuo y su ambiente" ERGONOMA: "es la ciencia que estudia la manera de mejorar las condiciones de los trabajadores en sus puestos de trabajo. Flujo luminoso: cantidad total de luz emitida por segundo por una fuente luminosa lumen Rendimiento luminoso: relacin entre flujo luminoso emitido en lumens y potencia elctrica absorbida watios Intensidad luminosa: se mide en buja.

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